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Danni in Pila - Top5 dei vecchi termini
Articolo del 22-1-2012 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Anno 1993. La UE si chiamava CEE, le torri gemelle esistevano ancora, i Duran Duran vivevano una seconda giovinezza, e qualcuno tra voi che leggete non era neppure nato.
Nello stesso anno, venivano stampate le prime carte di Magic, appartenenti all'espansione Alpha.

Potremmo dire che in quasi venti anni il piccolo mondo di Magic é cambiato quasi quanto il mondo reale.
Oggi abbiamo deciso di rendere "onore ai caduti", e vogliamo parlarvi di alcuni termini che hanno fatto parte del regolamento, per un periodo più o meno lungo, e in seguito sono stati accantonati perchè ritenuti oscuri o fuorvianti.
Ecco a voi dunque una top5 dei termini più infelici della storia di Magic, con al quinto posto il termine "meno infelice" e al primo
il termine "più infelice".


5) Mana Source


In origine: Nel periodo tra le espansioni Mirage e Urza's Saga, si sono chiamate Mana Source le abilità che producono mana dei permanenti, ma anche le magie che producono mana. Quest'ultima categoria contava allora solo due esponenti: Dark Ritual e Culling the Weak.
Dark Ritual, che esisteva già, da interruzione (interrupt) divenne Mana Source, mentre Culling the Weak venne stampato direttamente come Mana Source.
Le Mana Source non erano neutralizzabili; non si poteva rispondere con una contromagia a una Mana Source, né se era una abilità di un permanente, né se era una magia.


Oggi: Culling the Weak non è mai stato ristampato dopo Exodus, mentre Dark Ritual è ormai legale solo nei formati Vintage. E' lecito supporre che si sia ritenuto inutile mantenere una regola così particolare per gestire sole due carte, e usate pochissimo; quindi il concetto di Mana Source è stato dismesso.
Le abilità che producono mana dei permanenti si chiamano ora "abilità di mana", e non possono venire neutralizzate in quanto non usano la pila. Dark Ritual e Culling the Weak sono dei normalissimi istantanei, che usano la pila e a cui si può rispondere. Carte stampate successivamente, come Cabal Ritual o Pyretic Ritual, sono nate direttamente come istantanei.




4) Leggenda come tipo di creatura


In origine: con l'arrivo di una espansione il cui nome, non a caso, era Legends, venne introdotto il concetto di "permanente leggendario". La "legend rule" preveniva la presenza sul campo di battaglia di due permanenti leggendari con lo stesso nome. Essa stabiliva che, se due permanenti leggendari con lo stesso nome si trovano sul campo di battaglia, quello che é leggenda da meno tempo finisce nel cimitero. Ovvero, quasi sempre il secondo lanciato finisce nel cimitero, mentre il primo rimane sul campo di battaglia.
(Vi dirò di più, la primissima versione di questa regola si spingeva fino a vietare ai giocatori di avere più di una copia di una determinata Leggenda nel proprio mazzo: tutte le Leggende erano intrinsecamente restricted!)

Infine, si distingueva tra permanenti creatura e non creatura. I primi potevano essere delle Leggende: Leggenda era a tutti gli effetti un tipo di creatura, esattamente come Goblin, o Knight. I secondi invece non erano mai leggende, ma potevano essere Leggendari (inizialmente esistevano solo le terre leggendarie, in seguito si aggiunsero altre categorie, come gli artefatti).

Queste regole rendevano giocabile in alcuni formati una carta come Unnatural Selection ("attivo l'abilità, il mio Troublesome Spirit è una Leggenda. Attivo ancora l'abilità, anche il tuo è una Leggenda. Il tuo muore").
A parte questo però, la differenza tra Leggenda e Leggendario generava molta confusione, richiedeva delle regole ad hoc, e il fatto che Leggenda fosse un tipo di creatura interferiva in maniera indesiderata con abilità come changeling.


Oggi: Con l'uscita del blocco Kamigawa, incentrato anch'esso sulle leggende, venne data una rimodernata al regolamento. La "legend rule" venne modificata, e ora prevede che se ci sono due permanenti leggendari con lo stesso nome sul campo di battaglia, entrambi finiscono nel cimitero. Una carta leggendaria nella nostra mano diventa così una risposta allo stesso permanente leggendario controllato dal nostro avversario.
Possiamo ovviamente avere quattro copie di una Leggenda nel nostro mazzo.
Leggenda non è più un tipo di creatura: Leggendario è un supertipo, che si applica indistintamente alle carte creatura e non creatura.




3) Le carte evocazione (summon)


In origine: Una carta artefatto o incantesimo:
  • nella vostra mano, o nel vostro grimorio, era una carta artefatto o incantesimo
  • sulla pila, in attesa di risolversi, diventava una magia artefatto o incantesimo
  • Una volta risolta, diventava un permanente artefatto o incantesimo.


Per qualche arcano motivo, le creature facevano eccezione a questa regola. Esse non venivano lanciate, bensì evocate (summoned), e quelle che oggi chiamiamo carte "creatura" erano invece carte "evocazione".

Un Birds of Paradise:
  • nella vostra mano, o nel vostro grimorio, era una carta "evocazione".
  • sulla pila, in attesa di risolversi, diventava una magia "evocazione".
  • Una volta risolto, il Birds diventava un permanente "creatura".


Strano, eh?


Ancora più curioso, le creature artefatto esistevano anche allora, ed erano considerate affini agli artefatti, non alle creature. Un Juggernaut era una carta "creatura artefatto", che sulla pila diventava una magia "creatura artefatto", e risolvendo generava una "creatura artefatto".
Una contro magia come Remove Soul, il cui testo era "counter target summon spell", poteva essere usato per neutralizzare ad esempio un Serra Angel, ma non Juggernaut.


Oggi: dalla VI edizione in poi, le carte evocazione non esistono più. Ci sono solo carte creatura, magie creatura, e permanenti creatura, e tutto è decisamente più lineare.
Oh, e il testo Oracle di Remove Soul è "counter target creature spell".




2) Mono Artifact/Poly Artifact/Continuous Artifact


In origine: mostrate questa versione di Icy Manipulator a qualcuno che gioca da poco tempo, e vi dirà con una punta di meraviglia: "Wow, ma questa carta è fortissima! Se ho dieci mana disponibili, posso tappare dieci permanenti del mio avversario!".

Ovviamente non è così (qualcuno di mia conoscenza direbbe "Non penso proprio!"), e non si tratta neppure di un errore di stampa.
Facendo caso alla riga del tipo, possiamo vedere che non c'è scritto solo "Artifact", bensì "Mono Artifact".

E sì, perché in origine tra gli artefatti si distinguevano:
  • i "Mono Artifacts", dotati di una o più abilità attivate. Attivare tali abilità richiedeva il TAP dell'artefatto, anche se ciò non veniva esplicitamente indicato nel costo dell'abilità. Di conseguenza, tali abilità potevano essere usate solo una volta per turno, a meno che l'artefatto non venisse in qualche modo stappato;
  • i "Poly Artifacts", dotati anch'essi di una o più abilità attivate, ma tali abilità potevano essere usate senza tappare l'artefatto. Tali abilità potevano quindi essere usate più volte nello stesso turno senza problemi di sorta;
  • i "continuous artifacts", dotati di quelle che oggi chiamiamo abilità statiche (ossia abilità che generano un "continuous effect").


Oggi: Da Revised in poi, gli artefatti non sono più suddivisi artificiosamente nelle categorie descritte. Se un artefatto ha delle abilità pensate per essere usate solo una volta per turno, ciò viene specificato nel testo dell'abilità, oppure viene usato il TAP nel costo dell'abilità stessa.
Non bisogna sapere a priori quali sono le categorie di artefatto, ma basta leggere la carta. Meglio, no?




1) Seppellisci (Bury)


In origine: un permanente poteva andare dal campo di battaglia al cimitero con due modalità differenti: poteva essere distrutto, oppure seppellito. (ok, anche sacrificato, per esempio al Lord of the Pit, ma per ora lasciamo perdere questo).
La differenza tra "distrutto" e "seppellito" è che nel primo caso il permanente poteva essere salvato da un evento di rigenerazione, nel secondo caso no.

Volendo citare due delle tre rimozioni dei bei tempi andati, la rigenerazione era efficace contro Lightning Bolt, ma non contro Terror (la terza rimozione era Swords to Plowshares).

In flavor? Se ci pensate, sì. Una creatura distrutta a seguito di un fulmine, oppure morta in combattimento, viene rigenerata, e vive. Una creatura seppellita può essere rigenerata, ma rimane sempre sottoterra.

Intuitivo? Decisamente no. E' la classica cosa che non sai se non hai letto le regole.


Oggi: il concetto di creatura che viene distrutta e non può essere rigenerata non solo esiste ancora, ma è diffusissimo. Chi di noi non ha mai giocato Wrath of God o Terminate nel proprio mazzo?
Tuttavia, il termine seppellire non viene più usato. Le due carte citate sopra semplicemente specificano che le creature vengono distrutte e non possono essere rigenerate. Molto più amichevole per i giocatori alle prime armi.




Fuori concorso – debolezza da evocazione (summoning sickness)


In origine: nel turno in cui una creatura é stata lanciata, una creatura non può attaccare né usare abilità che includono il simbolo di TAP o UNTAP nel costo. La cosa veniva giustificata dicendo che una creatura appena evocata (vedi punto 3) non è al pieno delle sue forze, ed è confusa dal viaggio dimensionale che l'ha portata sul campo di battaglia. Ha quindi bisogno di un turno per riprendersi. Si parlava di "debolezza da evocazione", e le creature per cui la regola non valeva erano chiamate "immuni alla debolezza da evocazione" (a volte i giocatori le chiamavano semplicemente "immuni", lasciando sottinteso a cosa).


Oggi: le creature che possono attaccare e tappare-stappare nel turno in cui raggiungono il campo di battaglia non sono più definite immuni ma hanno una specifica keyword ability, ovvero haste (rapidità), e a volte vengono chiamate "rapide".
Per qualche motivo, tuttavia, il termine "summoning sickness" si è rifiutato di andare in pensione. Viene ancora utilizzato dai giocatori, viene citato nelle Comprehensive Rules come termine informale (ma non obsoleto), ed è persino riportato nel reminder text di Dryad Arbor, che è una carta relativamente recente.