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Aggiornamenti IPG - Dicembre 2011
Articolo del 21-12-2011 a cura di D'Amelio Giovanni Del Giudice Donato
D'Amelio Giovanni
Del Giudice Donato

Quanto segue è la traduzione, da me parzialmente rivisitata, effettuata da Donato Del Giudice di un articolo di Toby Elliott, in cui spiega in anteprima il perché delle recenti modifiche comparse nella Guida alle Procedure di Infrazione, che diventeranno effettive a partire dal nuovo anno.

Si tratta principalmente dell'introduzione di una nuova sezione, la 1.4, in cui compare, per la prima volta, un elenco "chiuso" di caratteristiche, delle abilità innescate e degli effetti di sostituzione di entrata nel campo di battaglia, che le caratterizzeranno come "opzionali", indipendentemente dalla presenza di "può/puoi" (ingl. "may") nel testo dell'abilità. In altre parole, se vorrete sapere se un'abilità innescata o un effetto di entrata nel campo di battaglia è opzionale o meno, non dovrete tanto fare riferimento al suo testo, quanto a cosa fa l'abilità/effetto. Se rientra tra quelli elencati nella sezione 1.4, allora l'abilità/effetto è opzionale. In tal caso, il giocatore non è tenuto ad eseguire l'istruzione dell'abilità e, se se ne dimentica, essa non verrà retroattivamente applicata. Tutto ciò, naturalmente, a valersi soltanto per i tornei a REL Competitive e Professional.

Secondariamente, viene chiarificata la modalità di gestione dei Loop in riferimento alla loro possibile abusabilità in termini di perdita di tempo, e relativa introduzione nella categoria dell'infrazione per Slow Play.

Buona Lettura,
Giovanni D'Amelio



ABILITA'/EFFETTI OPZIONALI

Wow, abbiamo un sacco di cose di cui parlare oggi. Un cambiamento sostanziale nelle policy, un chiarimento su qualcosa di cui le persone discutono da anni e, come bonus, per la prima volta da quando le IPG sono state create, un'autorizzazione a fine messaggio che non è compresa nelle regole.

Iniziamo con il grosso. E' da un po' che non abbiamo importanti modifiche nelle policy, e questa è stata elaborata per ben sei mesi. Deriva dal desiderio di porre più enfasi sul fatto che ciascuno sia responsabile di quelle azioni costituenti un beneficio per sé stesso, insieme a una pianificata riduzione dell'utilizzo, da parte della Wizards, dei termini "può/puoi" sulle carte.

Le motivazioni per questo cambiamento sono solide, inclusa la riduzione della complessità percepita dai nuovi giocatori, ma ha anche rappresentato una sfida per il gioco competitivo che collimava con i nostri piani.

La modifica si compone di due parti principali:

1) Agli avversari non è più richiesto di far notare le tue missed trigger

2) Una grossa fetta di abilità innescate ed effetti di sostituzione "entra sul campo di battaglia" subisce una errata a REL Agonistico/Professionistico che le rende opzionali.

Non entrerò molto nel dettaglio, in questa sede, sui criteri identificativi delle Abilità Opzionali, che hanno una nuova specifica sezione all'inizio delle IPG. Presto ci sarà un "commento DVD" pieno di esempi sulle modifiche, e sono certo che questo costituirà materiale da articolo per un bel po'.

Se andate a vedere, però, noterete che la definizione di Abilità Opzionale è piuttosto restrittiva: pertanto non c'è molta necessità di giudicare i singoli casi, e non si guarda mai allo stato attuale del gioco.

Qui, però, ho pensato di illustrarvi un paio di abilità innescate, per vedere cosa succede:


Scenario #1:
Alice controlla una Soul Warden. Nadine gioca una creatura.
Accade una delle seguenti cose:

  • Alice si ricorda dell'abilità innescata della Soul Warden, oppure Nadine gliela ricorda. Soul Warden ha un'Abilità Opzionale. Alice può scegliere se guadagnare una vita o no.

  • Alice si dimentica dell'abilità innescata di Soul Warden. Nadine glielo fa notare dopo che è stata persa l'occasione. Il gioco continua senza guadagno di vite.

  • Alice si dimentica dell'abilità innescata. Nadine se ne accorge e resta in silenzio. Non succede nulla.


Scenario #2:
Alice controlla un Vampire Lacerator. Nadine è a 18 punti vita.
Accade una delle seguenti cose:

  • Alice si ricorda dell'abilità innescata del Vampire Lacerator oppure Nadine gliela ricorda. L'abilità, senza alcuna sorpresa, non è un'Abilità Opzionale. Alice perde una vita.

  • Alice dimentica l'abilità innescata del Vampire Lacerator e pesca una carta. Nadine lo fa notare dopo. Si seguono le regole già note delle missed trigger: l'abilità del Vampire Lacerator va in pila, Alice perde una vita quando si risolve e Alice riceve un Warning per Missed Trigger. Nadine non riceve un Warning per Failure to Maintain Game State.

  • Alice dimentica l'abilità innescata del Vampire Lacerator e pesca una carta. Nadine lo nota e rimane in silenzio (o non se ne accorge affatto). Non succede nulla.

  • Alice dimentica l'abilità innescata del Vampire Lacerator (o se ne accorge in seguito e decide di tacere a proposito). E' la stessa cosa di sempre: Alice ha una bella conversazione con il judge e viene squalificata per Frode.


Questo è il succo del tutto. Il resto è dedicato a descrivere esattamente cosa sia un'Abilità Opzionale.

Dato che stavamo già pasticciando con le Missed Trigger, abbiamo colto l'occasione per apportare varie altre migliorie. C'è un grosso blocco di istruzioni sulle Missed Trigger dedicato a carte che si innescano in modi per cui il controllore dell'abilità innescata non sa che è stata persa l'occasione finché non è troppo tardi (Curse of the Bloody Tome, Verdant Force, e altre). In breve, se il NAP lo fa notare subito dopo che è stata intrapresa l'azione dalla quale si nota che la trigger è stata dimenticata, la si mette subito in pila e non si assegnano penalità. Inoltre, se si scope che l'abilità innescata è stata dimenticata nel mezzo di una azione, prima completate quell'azione. Questo permette di sbarazzarsi di domande scomode come: "cosa fare quando ti accorgi che c'è una missed trigger nel mezzo di un Brainstorm?". Infine, le Missed Trigger vengono messe in fondo alla pila anziché in cima. Nel 95% dei casi questo non fa differenza, ma per il resto delle volte ha l'effetto sia di spostare la trigger più vicino a quando si suppone si sarebbe dovuta innescare, sia permette ai giocatori di concentrarsi sull'attuale blocco di azioni prima di dover pensare pure alla trigger.

Roba divertente, e spero che tutti aiutino nel diffondere fra i giocatori questa modifica. E' significativa, ma penso che sarà ben accolta. Inoltre, un avvertimento: queste modifiche sono solo per REL Agonistico+. Il REL Amatoriale, in cui ci si concentra sul divertimento e sull'aiutarsi a vicenda, non condivide questa filosofia.


I LOOP

Per vario tempo le domande sui loop hanno avuto un'interpretazione ambigua delle regole e non molto sostegno su come gestirle. Sono qui, infine, a chiarire la posizione ufficiale su come funzionano le regole per i loop, aggiungendo una piccola parte di policy che dovrebbe aiutare ad applicare tale interpretazione.

Quando cominci un loop (o inizi a ripetere una serie di azioni), specifichi quante volt e vuoi effettuare il loop e lo stato in cui ti aspetti si trovi il gioco dopo quel numero di iterazioni. "Faccio questo 50 volte, aggiungo 50mana in pool, e questa creatura è stappata" è un loop perfettamente accettabile e l'altro giocatore (o gli altri) può dichiarare quando vuole di interrompere il loop. Fin qui, tutto bene.

Ciò che non è accettabile è provare ad effettuare un loop senza poter descrivere né il numero di volte, né lo stato finale del gioco. "Macino finché non ti rimangono 2 Emrakul, The Aeons Torn nel grimorio" non è un loop accettabile.

Né lo è un loop in cui non puoi predire in che stato andrà a finire il gioco. Inoltre, se accade qualcosa che modifica la predizione dello stato del gioco, il loop termina immediatamente. Quindi, se stai macinando qualcuno per 100 iterazioni e becchi un Emrakul, il loop termina: infatti, non puoi più garantire quante carte saranno nel grimorio e nel cimitero al termine delle iterazioni.

Ovviamente, quando queste situazioni sono accadute in passato, il problema è sempre stato di impedire ai giocatori di ricominciare il loop fino a quando il tempo non scadeva o il risultato desiderato si realizzava. L'aggiornamento di oggi sistema questo: provare a eseguire un loop che non ha né un numero, né uno stato finale è aggiunto ufficialmente alla definizione di Slow Play.

Usiamo un paio di esempi per illustrare la differenza. Sono riuscito, attraverso dei trucchi qualsiasi, ad ottenere un numero illimitato di scry 2. Cosa posso farci?

1) Voglio ordinare il mio mazzo in modo che la carta che voglio sia in cima.

Questo va bene. Dico il numero di carte nel mio mazzo, annuncio che le sto muovendo sul fondo finché non trovo la carta che voglio. Poi, termino di spostare le carte in fondo al mazzo. Il numero di iterazioni è definito (il numero di carte nel mazzo) e lo stato finale del gioco (questa carta è in cima) è definito.

2) Voglio ordinare il mio mazzo in modo che abbia una sequenza precisa.

Tecnicamente, questo è possibile: basta applicare un algoritmo qualsiasi al tuo mazzo finché non combacia con l'ordine desiderato. Tuttavia, non puoi dire quante iterazioni ci vorranno, e quindi non ti è permesso farlo. Provare a farlo ti procura un Warning per Slow Play ed è il momento di provare invece a fare altro.


Ci sono un altro po' di piccole migliorie, principalmente chiarimenti e grammatica. Sono elencate in appendice, il che è il mio modo di incoraggiarvi a scaricare i nuovi documenti e leggerli. Ringraziamenti speciali a tutti coloro che hanno avuto proposte di miglioramento, il che include Jared Sylva, Shawn Doherty, Mitsunori Makino, Brian Schenck, Francesco Scialpi e i membri dell'R&D e gli arbitri di alto livello che hanno speso molto lavoro per rendere le modifiche alle missed trigger coerenti e in linea con ciò che volevamo conseguire.

Infine, l'autorizzazione. Odio farlo, perché crea un precedente pericoloso, ma le alternative sono peggiori. E' stato notato molte volte che c'è un "brutto scherzo" con i Mannari. Se non giochi una magia e dimentichi la trigger di trasformazione, poi il successivo giocatore non gioca alcuna magia, si può finire con due trigger "trasformalo" in pila. Questo fa si che il Mannaro risulti trasformato due volte, tornando alla condizione di partenza, nonostante la presenza di due trigger che lo volevano dall'altro lato.

Sistemare questo nelle policy senza scombinare un gran numero di altre cose diventa davvero difficile. Avremo Mannari che si trasformano solo per un altro set, e solo allora vedremo se ce ne saranno di giocabili in constructed. Nel frattempo, se avete una o più Missed Trigger (e magari una trigger non-mancata) che provano a trasformare un Mannaro, lasciate risolverne solo una per produrre il risultato intutitivo, e ignorate il resto. Notate che alcune carte trasformabili e altri effetti possono causare normalmente questa doppia trasformazione. Quelle vanno bene. Questo ruling serve solo a gestire i casi di missed trigger.


- Toby Elliott