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Appunti di viaggio per arbitrare i PTQ - Standard 2011
Articolo del 20-5-2011 a cura di Console Mirko
Console Mirko

Le penalità e le soluzioni da applicare sono specifiche per i tornei condotti a livello Competitive (PTQ) e sono aggiornate alla stagione standard del 2011.
 
Revisioni:
  • ultimo aggiornamento del 25/05/2011
 
La versione in pdf la trovi qui.
La versione visuale la trovi qui.
 
Espansioni legali
  • Zendikar
  • Worldwake
  • Rise of the Eldrazi
  • Magic 2011
  • Scars of Mirrodin
  • Mirrodin Besieged
  • New Phyrexia
 
Carte bandite
Nessuna
 
 
Penalità e Policy
 
Hidden Information Violation
Variazione recente alle policy, introdotta a partire dall'1/1/2011, è quella relativa alla penalità Hidden Information Violation. Questa penalità può essere commessa solo se l'informazione non è mai stata a conoscenza del giocatore. Se il giocatore ha precedentemente avuto accesso all'informazione, l'infrazione è normalmente una GRV. In particolare si applica ai casi in cui il giocatore guarda una carta che dovrebbe sapere, ma non si ricorda a in quel momento non può più guardare.
 
 
Drawing Extra Cards
Nell'ultima modifica delle IPG è stato aggiunto il concetto di Drawing Extra Cards a causa di Out of Order Sequence. In questo caso la penalità da dare è Game Rule Violation e non DEC. Esempio classico è la Horizon Spellbomb. Potrebbe presentarsi il caso in cui Kozilek, Butcher of Truth venga counterato. Tecnicamente bisognerebbe prima mescolare il cimitero nel mazzo e poi pescare, ma se il giocatore pesca prima non è DEC.
 
 
Se l'abilità innescata dimenticata
  • è opzionale ("puoi" o "fino a X"), l'abilità si considera risolta decidendo di non compiere l'azione richiesta dall'abilità (nessuna penalità);
  • non prevede scelte e non ha effetto sulla rappresentazione visiva del gioco, l'abilità si considera risolta (nessuna penalità);
  • prevede una scelta ed è presente una scelta di default, l'azione di default viene compiuta senza andare in pila (penalità);
  • se ricade negli altri casi e siamo all'interno del Ciclo di Turno, l'abilità viene messa in pila (penalità anche se non siamo all'interno del Ciclo di Turno).
 
 
Concetto di Ciclo di un Turno
Per Ciclo di un Turno si intende il tempo che intercorre tra una Sottofase e la fine della stessa Sottofase del turno successivo di quello stesso giocatore.
Il Ciclo di Turno si utilizza esclusivamente per determinare se una Missed Trigger vada messa in pila.
 
 
Per tutti gli errori di gioco commessi da un giocatore:
  • se l'avversario si accorge subito degli errori del giocatore, non gli viene assegnata alcuna penalità.
  • se l'avversario non si accorge subito degli errori del giocatore, gli viene assegnata una penalità per Game Play Error – Failure to Mantain Game State (Warning) (questo genere di warning generalmente non è sottoposto a upgrade).
 
 
Ricostruzione di un Errore di Gioco
Se in seguito ad un Errore di Gioco (specificatamente una Game Rule Violation (Warning)) se valutate che la situazione è facilmente e completamente ricostruibile, allora chiedete al capo arbitro l'autorizzazione a farlo prima di compiere la ricostruzione. Ricordatevi che il gioco deve essere riportato indietro esattamente fino al punto appena precedente l'errore (niente ricostruzioni parziali).
 
Se la situazione non è facilmente ricostruibile, non bisogna sistemare parzialmente la partita, ma:
  • se un giocatore non ha compiuto una scelta per un permanente sul campo di battaglia, lo fa.
  • se un giocatore si è dimenticato di scartare o rimettere carte dalla mano ad un'altra zona, lo fa.
  • se un giocatore si ritrova in mano più carte di quante dovrebbe, rimette il numero appropriato di carte in eccesso in cima al grimorio, scelte a caso.
 
 
Upgrade Per Infrazioni Ripetute
Un upgrade per infrazioni ripetute non può mai superare il Game Loss.
Per infrazioni di Game Play Errors, l'upgrade delle penalità prevede due Warning prima di passare al Game Loss all'interno della stessa categoria (es. alla terza Missed Trigger si dà un Game Loss):
Warning -> Warning -> Game Loss
 
 
Tardiness
Un giocatore commette un'infrazione di Tardiness se:
  • non consegna la lista entro il tempo indicato dall'arbitro;
  • non è al suo posto quando viene dato il via al turno. Dopo 10 minuti viene dato un secondo Game Loss.
 
 
Assegnazione di un Game Loss
Ad eccezione degli errori di lista e dei tardiness, tutte le altre penalità che portano a una partita persa devono essere autorizzate dal capo arbitro prima di venire assegnate.
 
 
Deck Check
  • I mazzi sono da prendere sempre dopo che i giocatori li hanno presentati al proprio avversario e possibilmente prima che questi lo mescoli a loro volta.
  • Per l'infrazione di Marked Cards (Warning) non esiste più la distinzione tra Pattern e No Pattern. Ora si assegna sempre un warning a meno che le carte segnate non offrano un notevole vantaggio nel caso in cui il giocatore si accorga dei segni. In questo caso chiedete al capo arbitro l'autorizzazione per un upgrade a Game Loss. Se ritenete che i segni siano intenzionali, avvisate il capo arbitro che investigherà il caso di Cheating.
 
 
Comunicazione Tra i Giocatori
  • Un giocatore non è tenuto a rispondere alle domande dell'avversario, ad eccezione dei punti vita, dello stato in cui si trovano i permanenti (tappato/stappato, ecc…) e delle azioni di gioco (creature che attaccano, carta chiamata da Meddling Mage, ecc…).
  • Se decide di rispondere allora deve dire cose vere, anche se non necessariamente complete (ad esempio se decide di dire quante carte ha in mano, questo deve corrispondere al vero).
  • Un giocatore può sempre rivolgere domande a un Judge, ma questi non può fornirgli informazioni strategicamente rilevanti (ad esempio a un Judge non si può chiedere quali siano forza/costituzione di una determinata creatura). L'arbitro può però dare una risposta in base agli elementi forniti dal giocatore (es., "Con le carte che mi hai indicato tu e se non succede altro, la creatura farebbe 3 danni").
  • Dal 1/1/2011 è possibile ricostruire la situazione anche in caso di Errori di Comunicazione tra i giocatori. Anche in questo caso la scelta deve sempre essere effettuata dal capo arbitro. Per questi casi è particolarmente importante consultarsi preventivamente con il capo arbitro, perché la ricostruzione è ammessa solo se l'errore è relativo alla Communication Policy.
 
 
 
Slow Play
Se assegnate questa penalità, date ai giocatori altri 2 turni addizionali. Se la partita andrà ai turni verranno giocati quindi 7 turni addizionali.
 
 
Insufficient Shuffling
Se pensate che il giocatore abbia mischiato poco il proprio mazzo durante qualsiasi momento della partita, ovvero può conoscere la posizione di qualche carta, assegnate un Warning a quel giocatore.
Se pensate che il giocatore l'abbia fatto in modo intenzionale, consultate il capo arbitro.
 
 
 
Errori possibili con le carte e le meccaniche più usate
 
Lifelink e Deathtouch
  • Queste abilità sono diventate abilità statiche, vuol dire che si "risolvono" subito assieme ai danni, non vanno più in pila.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • Se una carta fa diverse cose oltre che cercare nel mazzo e il giocatore non paga per ignorare l'effetto di Leonin Arbiter, la carta fa quello che può ignorando l'effetto di ricerca.
  • Se la carta impone di mescolare il mazzo, questo va fatto anche se non si è cercato. Non va fatto invece se mescolare è subordinato alla ricerca (if you do, shuffle your library).
  • Pagare per ignorare l'effetto è un'azione speciale: non usa la pila, può essere compiuta da un giocatore quando ha priorità e il giocatore che la compie mantiene priorità dopo aver effettuato l'azione.
  • Link all'articolo Carta del Mese qui.
 
 
 
 
 
 
Gideon Jura e Planeswalker
  • L'attacco viene considerato di default al giocatore avversario, quindi se non viene detto nulla, si suppone che il giocatore in attacco abbia fatto questa scelta. Un eventuale attacco a un Planeswalker deve essere annunciato in maniera chiara.
  • Togliere e aggiungere segnalini Loyalty è il costo di attivazione delle loro abilità. Non si può fare nulla in "risposta" al pagamento del costo, ad esempio per distruggere il planeswalker infliggendogli danni pari alla vecchia quantità di segnalini Loyalty.
  • Se Gideon Jura viene rimosso dopo che si è risolta la sua prima abilità (ad esempio con Into the Roil), il giocatore non è obbligato ad attaccare.
 
 
 
 
 
  • Se animate Gideon Jura e poi lo copiate con Phyrexian Metamorph, otterrete un Planeswalker non animato che finisce nel cimitero insieme al "vero" Gideon Jura prima che possiate attivare una delle sue abilità.
  • E' possibile copiare Leonin Relic-Warder e rimuovere lo stesso Phyrexian Metamorph per la prima abilità. Questo farà sì che il Phyrexian Metamorph venga esiliato e poi riportato sul campo di battaglia, permettendovi di scegliere nuovamente una creatura o un artefatto. Se avete in gioco Soul's Attendant potete ripetere la sequenza di azioni un numero arbitrariamente alto di volte, guadagnando altrettanti punti vita. Non esiste il numero "infinito", per quanto sia alto quel numero lo dovete comunque scegliere.
  • Se copia un Kozilek, Butcher of Truth e finisce nel cimietero, non verrà rimischiato. Se dovesse copiare un Blightsteel Colossus, verrebbe invece rimischato nel mazzo.
 
 
 
  • Non è possibile spostare entrambi i bersagli di Arc Trail sullo Spellskite in quanto devono essere diversi. L'ultima abilità non riuscirà a cambiare il bersaglio.
  • Spellskite deve essere un bersaglio legale per la magia o l'abilità. Ad esempio non è possibile cambiare il bersaglio dell'abilità Equipaggiare di un equipaggiamento di un avversario.
  • Attivare l'abilità è legale anche se il bersaglio non può essere cambiato.
  • Distruggere Spellskite in risposta alla sua abilità attivatà farà sì che il bersaglio della magia o abilità non venga cambiato. E' però possibile pagare nuovamente {PU} per attivare una seconda volta l'abilità e cercare di cambiare il bersaglio.
  • Una volta che i bersagli sono stati cambiati, se Spellskite non è più sul campo di battaglia le magie o abilità verranno neutralizzate dalle regole di gioco (fizzlano).
 
 
 
  • L'abilità innescata è opzionale. Se decidete di non cercare nel mazzo non dovete neanche rimischiarlo.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  • Valakut si innesca solo se il suo controllore controlla altre cinque montagne, oltre a quella appena entrata sul campo di battaglia. L'abilità si risolve solo se anche in risoluzione il suo controllore controlla altre cinque montagne. Non devono essere necessariamente le stesse.
  • Se il giocatore mette sul campo di battaglia più terre simultaneamente (ad esempio tramite Primeval Titan), Valakut si innesca solo quando tutte queste terre sono già sul campo di battaglia. Se ad esempio, mette sul campo di battaglia 1 montagna e Valakut, questa si innescherà se ci sono altre 5 montagne già in gioco.
  • L'avversario può bersagliare le terre entrate sul campo di battaglia solo dopo che Valakut si è innescato e le sue abilità sono in pila.
  • Supponiamo che il giocatore metta sul campo di battaglia 2 montagne (ad esempio tramite Primeval Titan) con già altre 4 montagne e Valakut già sul campo di battaglia. Rimuovere Valakut (ossia distruggere, rimbalzare o altro) non impedisce alle sue abilità di risolversi. Rimuovere una montagna farà risolvere solo la relativa abilità (in quanto vede le altre 5 montagne), mentre l'altra abilità non si risolverào (in quanto vede solo 4 altre montagne).
  • Link all'articolo Carta del Mese qui.
 
 
 
Vengevine entra sul campo di battaglia anche quando:
  • Una delle due magie creatura viene neutralizzata
  • Una delle due magie creatura viene lanciata con un costo alternativo
  • Una delle due magie creatura viene lanciata senza pagarne il costo di mana
  • Vengevine non era nel cimitero quando la prima magia creatura viene lanciata. Deve esserlo solo quando si lancia la seconda.
  • L'abilità è opzionale. Se vi dimenticate di mettere sul campo di battaglia Vengevine resterà nel cimitero.
  • L'abilità va in pila e si può rispondere eliminando dal cimitero Vengevine in risposta.
  • Le magie creatura che entrano sul campo di battaglia senza essere lanciate (es. Summoning Trap) non contano per far innescare l'abilità di Vengevine.
  • Vengevine entra nel campo di battaglia prima della seconda creatura, in quanto la sua abilità va in pila sopra la magia creatura lanciata.
  • Quando Vengevine entra nel campo di battaglia tramite la seconda abilità, non è lanciata. Non si può neutralizzare la creatura con Cancel. Non vale come magia lanciata.
  • Link all'articolo Carta del Mese qui.