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Danni in Pila - Il Combattimento
Articolo del 10-4-2011 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

Ciao a tutti, e benvenuti alla prima puntata di “Danni in pila”, una rubrica sui cambi di regole!
 
Il cambiamento è uno degli elementi basilari di Magic: escono nuove carte al ritmo di più espansioni l'anno, le carte più vecchie ruotano fuori dai formati più popolari. Anche nei periodi dell'anno in cui il pool di carte di un formato è stabile, il metagame evolve in continuazione: i mazzi nascono, evolvono, e muoiono, e la popolarità delle carte aumenta o diminuisce di conseguenza.
 
In uno scenario simile, è inevitabile che anche il regolamento, nel corso del tempo, subisca delle modifiche. A volte si tratta di cambiamenti “dietro le quinte”, pressoché impercettibili per un giocatore, altre volte si tratta di interventi più radicali, che chiunque giochi a Magic dovrebbe conoscere e comprendere fino in fondo.
 
Questa nuova rubrica ha lo scopo di illustrare i cambiamenti alle regole, intese nel senso più ampio possibile. Parleremo di cambi alle Comprehensive Rules, alle Tournament Rules e alle Penalty Guidelines. Parleremo di cambi recenti e meno recenti. Parleremo di minuzie, e di cambi sostanziali. Rimanete con noi, e ne vedrete delle belle.
 
 
Combattimento
 
Iniziamo quindi con le modifiche alle regole del combattimento introdotte da M10.
 
Il cambio è attivo dal: 11 luglio 2009, giorno dei prerelease di M10.
 
Le sottofasi della fase di combattimento sono le seguenti:
  • Beginning of combat step
  • Declare attackers step
  • Declare blockers step
  • Combat damage step
  • End of combat step
 
Prima:
  1. Nella dichiarazione dei bloccanti, il giocatore in difesa dichiarava quali tra le sue creature bloccavano quali creature in attacco … e basta.
  2. I giocatori ricevevano priorità, e potevano lanciare magie o attivare abilità.
  3. Nella successiva fase di danno da combattimento, il giocatore in attacco distribuiva il danno delle sue creature attaccanti sulle bloccanti, senza alcuna restrizione. Similmente, il giocatore in difesa distribuiva il danno delle bloccanti sulle attaccanti.
 
Esempio:
  1. Un Ravenous Baloth attaccante viene bloccato da due Runeclaw Bear.
  2. Non vengono giocati effetti.
  3. Si passa alla sottofase di danno da combattimento: il giocatore attaccante assegna due danni a ciascun Bear, il giocatore in difesa assegna quattro danni al Baloth. Successivamente, il giocatore in difesa usa un Giant Growth per pompare un Bear. Muoiono il Baloth e il Bear non pompato, sopravvive il Bear pompato.
 
Ora:
  1. Nella dichiarazione dei bloccanti, il giocatore in difesa dichiara quali tra le sue creature bloccano quali creature in attacco. Se una creatura attaccante è bloccata da più creature, il giocatore attaccante dichiara l'ordine in cui la creatura attaccante danneggerà le bloccanti.
  2. I giocatori ricevono priorità, e possono lanciare magie o attivare abilità.
  3. Nella successiva sottofase di danno da combattimento, il giocatore attaccante distribuisce il danno delle sue creature attaccanti sulle bloccanti, con la seguente restrizione: per potere assegnare danno alla seconda creatura, bisogna prima assegnare danno letale alla prima. Similmente per la terza riguardo alla seconda, e così via. (intuitivamente, è come se gli attaccanti avessero “travolgere sulle creature”). Il giocatore in difesa continua a distribuire i danni alla vecchia maniera.
 
Esempio:
  1. Un Ravenous Baloth attaccante viene bloccato da due Runeclaw Bear. Il giocatore attaccante deve dichiarare chi riceve danno per primo e chi per secondo. Chiamiamoli “Bear 1” e “Bear 2”.
  2. Nella sottofase di dichiarazione dei bloccanti, il giocatore in difesa lancia Giant Growth su Bear 1.
  3. Nella sottofase di danno da combattimento, poiché 4 danni non sono sufficienti a uccidere Bear 1, l'attaccante deve assegnare tutto il danno dal Baloth a Bear 1. Bear 2 non riceve danno. Il giocatore in difesa assegna sette danni al Baloth. Muore il Baloth, sopravvivono entrambi i Bear.
 
 
Sottofase del danno
 
Un altro cambiamento significativo riguarda la sottofase del danno.
 
Prima:
  1. Nella sottofase del danno, i danni venivano assegnati. Il danno era considerato un “oggetto”, e andava in pila.
  2. I giocatori ricevevano priorità, e potevano lanciare magie o attivare abilità.
  3. Si risolvevano i danni.
 
Esempio:
  1. Un Ravenous Baloth attaccante viene bloccato da due Runeclaw Bear.
  2. Non vengono giocati effetti.
  3. Si passa alla sottofase di danno da combattimento: il giocatore attaccante assegna due danni a ciascun Bear, e poi sacrifica il Baloth per guadagnare 4 vite. Il giocatore in difesa non assegna danno.
  4. Si risolvono i danni. Il Baloth è stato sacrificato, ma infligge comunque danno da combattimento.
 
Ora:
  1. Nella sottofase del danno, i danni vengono assegnati, e immediatamente inflitti così come sono stati assegnati, senza che i giocatori ricevano priorità. Il danno non è un oggetto, e non usa la pila.
 
Esempio:
  1. Un Ravenous Baloth attaccante viene bloccato da due Runeclaw Bear.
  2. Non vengono giocati effetti.
  3. Si passa alla sottofase di danno da combattimento: il giocatore attaccante assegna due danni a ciascun Bear, i Bear assegnano quattro danni al Baloth. Tutte le creature muoiono.
 
Oppure:
  1. Un Ravenous Baloth attaccante viene bloccato da due Runeclaw Bear.
  2. Il Baloth viene sacrificato per guadagnare 4 vite.
  3. Si passa alla sottofase di danno da combattimento: il Baloth non è più sul campo di battaglia, non vengono assegnati danni.
 
Sostanzialmente, tutte le creature con un'abilità che prevede il loro sacrificio, in passato potevano fare danno in combattimento e anche venire sacrificate, mentre ora dovete scegliere una delle due cose. Illustri vittime di questo cambio di regole, ad esempio, sono Sakura-Tribe Elder, che non può più fare 1 danno + Rampant Growth, o Mogg Fanatic, che non può più fare 1 danno + 1 danno.