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Lista IMJ Regole – Giugno 2005
Articolo del 8-6-2005 a cura di Zanella Simone
Zanella Simone

 

Regolamento

 

Abilità innescate “Quando giochi”/“Quando viene giocata”

Le abilità che si innescano quando un particolare tipo di magia viene giocata non necessitano che quella magia si risolva: “giocare una magia” significa metterla in pila e pagarne i costi (dalla regola 409 alla regola 409.1i); come ultima cosa viene data priorità al giocatore; visto che per poter neutralizzare una magia serve comunque priorità, non potrà essere fatto prima che la magia sia giocata. Per questo, neutralizzare una magia non nega l’innesco di abilità che si innescano sul giocare quella magia.

 

Abilità innescate “Quando entra in gioco”

Queste abilità si innescano quando il permanente entra in gioco, facendo sí che, quando si risolvono, il permanente stesso sia già in gioco; per questo, giocare un Horned Kavu senza altre creature in gioco farà sí che lui stesso torni in mano al suo proprietario.

 

Sakashima, Homura, Human Ascendant e Brothers Yamazaki

Le prime due carte danno luogo a un’interazione un po’ particolare: se Sakashima copiasse Homura, e poi morisse, per l’abilità di Homura ritornerebbe in gioco con la qualità “ruotata”; rientrando in gioco potrebbe nuovamente copiare una creatura, ma, a causa della qualità “ruotata”, se copiasse una creatura flip entrerebbe in gioco come la versione ruotata, mantenendo nel contempo la sua abilità di poter essere ripresa in mano.

Altra interazione particolare è quella tra Sakashima e gli Brothers Yamazaki: il primo, copiando il secondo, entrerebbe in gioco con l’abilità degli Brothers Yamazaki, però non avendo il loro stesso nome; per questo, darebbe i bonus garantiti dall’abilità a tutti gli altri Brothers Yamazaki, non ricevendoli però a sua volta.

Messaggio di Scott Marshall

 

Dense Canopy e “come se avesse volare”

Un giocatore decide di usare l’abilità di Matsu-Tribe Decoy per forzare il Traproot Kami dell’avversario a bloccare; in gioco anche una Dense Canopy.

In questo caso il giocatore in difesa può decidere di usare l’abilità “può bloccare come se avesse volare” del suo Kami, che, essendo ora considerato con volare, per effetto della Dense Canopy non potrà più bloccare creature senza volare.

L’interazione dovrebbe venire chiarita meglio in futuri aggiornamenti delle regole.

Messaggio di Scott Marshall

 

Pescare ed Effetti di sostituzione

Un giocatore con in campo due Uba Mask attiva una Memory Jar; cosa avviene? Nonostante tutti gli effetti si risolvano in come un unico evento, le scelte sono da farsi in ordine APNAP (103.4); quindi, il giocatore attivo sceglierà per ogni carta quale Uba Mask ha effetto per prima, e poi la stessa cosa farà il giocatore non attivo.

Diverso il caso in cui in gioco ci siano anche delle Chains of Mephistopheles: in questo caso ogni giocatore dovrà scegliere, sempre in ordine APNAP, se applicare l’Uba Mask o le Chains of Mephistopheles; nel caso opti per la prima, le Chains non avranno effetto. Viceversa, scegliendo le Chains la Mask si applicherà sulla carta pescata per effetto delle Chains.

Messaggio di Scott Marshall

 

Celestial Kirin e Regola Leggendaria

Giocare due Celestial Kirin non fa intervenire la Regola Leggendaria, in quanto l’abilità del Kirin già in gioco farà sí che questo venga distrutto prima dell’ingresso in gioco del secondo (404.2).

 

Pithing Needle e carte flip

Giocando Pithing Needle è possibile nominare il lato girato di una carta flip; per chiarire meglio tale interazione, probabilmente in futuro ci sarà un cambiamento delle regole.

 

Abilità attivate e TAP

Un aspetto importante da sottolineare sulle abilità attivate è che il TAP fa parte del costo di attivazione (403.4); questo fa sí che in risposta alla dichiarazione di un’abilità con TAP nel costo l’avversario non possa tappare la sorgente della stessa in modo da impedirne l’utilizzo.

 

Rude Awakening e tipi di creatura

Una volta che le terre di un giocatore siano diventate creature, usare Echoing Decay su una di queste farà sí che l’effetto si ripercuota solamente sullo stesso tipo di terra, in quanto la magia guarda al nome della creatura bersagliata.

 

Cambiare il testo di una carta

Quando una magia cambia il testo di una carta, si deve guardare anche il testo contenente tipo, sottotipo e supertipo, in quanto anche questo potrà venir cambiato; invece, il nome della carta non subirà modifiche, anche se contenesse la parola da cambiare (418.6a).

 

Interazione di effetti continui

Avendo in gioco un Coat of Arms, cosa capita se su una delle creature influenzate dal suo effetto venisse usata l’abilità della Sorceress Queen?

Essendo entrambi effetti che si limitano a cambiare forza e costituzione della creatura si risolvono sul sesto livello in ordine di ingresso; per questo, prima la creatura riceverà i bonus della Coats of Arms, e poi diventerà 0/2 (418.5a).

Articolo Raineri

 

Twincast e cambio di bersagli

Nel caso una magia richiedesse bersagli multipli, è permesso copiarla con Twincast e cambiare solo alcuni di questi bersagli, lasciando gli altri inalterati.

Mail di Calò

 

Oltre il Regolamento

 

Comportamento degli spettatori

Uno spettatore che si accorge di un’infrazione in una partita è tenuto a chiamare un arbitro. Se necessario, soprattutto in caso di giocate che possono portare a penalità severe, può chiedere ai giocatori di fermarsi un attimo. In ogni caso lo spettatore, anche se arbitro certificato, non deve comunicare ai giocatori il motivo dell’interruzione, ma deve parlare esclusivamente con l’arbitro.

Mail di Tessitori-Calò

 

Mentire sul contenuto di zone non pubbliche

C’è stata un’ampia discussione sulla facoltà per i giocatori di mentire sul contenuto di zone non pubbliche. Ad esempio se un giocatore risolve una Cranial Extraction nominando la carta X, e chiede all’avversario quante ne ha nel mazzo, essendo questo una zona non pubblica qualsiasi risposta è da considerarsi legale. Si rimanda alla mailing list per una discussione approfondita:

Mail di Raineri

 

Ruling by intent

Capita spesso che i giocatori eseguano giocate ambigue o piccoli errori tecnici durante il gioco, rischiando di compromettere le proprie partite. In generale se l'intenzione del giocatore è chiara e non è possibile ottenere nessun vantaggio da una giocata imprecisa l’arbitro dovrebbe “giudicare l’intenzione”, cioè permettere di effettuare una certa azione che un giocatore intendeva fare mentre può ancora tecnicamente farlo, anche se sarebbe troppo tardi seguendo rigidamente le regole. L’argomento è complesso, e si rimanda per approfondimento all’articolo tradotto in italiano:

Articolo di Candini

 

Aggiunta all’articolo sui Trick

L’articolo Trick Legali e Illegali viene aggiornato ogni volta che si presenta una nuova situazione interessante. Le considerazioni sull’esempio 6 proposte lo scorso mese hanno condotta a un cambio di mentalità su un trick considerato legale fino a pochi mesi fa.

Trick legali e illegali

 

Esempio 3 (aggiornato)

Ecco un altro esempio di trick illegale.

Io ho un Solemn Simulacrum con cui attacco; il mio avversario para con un Solemn Simulacrum. Io chiedo "posso pescare?", il mio avversario risponde "sì"; io pesco, il mio avversario sta per pescare e io lo fermo e gli dico che non può, poiché le triggered abilities del giocatore attivo vanno in pila prima di quelle del giocatore passivo (regola nota come APNAP: Active Player – Non Active Player), e in pratica lui, permettendomi di pescare, ha implicitamente scelto di non usare la triggered del suo Simulacro, che dice "you may draw a card".

 

Card Name: Solemn Simulacrum

Cost: 4

Type: Artifact Creature

Pow/Tgh: 2/2

Rules Text:

When Solemn Simulacrum comes into play, you may search your library for a basic land card and put that card into play tapped. If you do, shuffle your library.

When Solemn Simulacrum is put into a graveyard from play, you may draw a card

 

Questo trick viene effettuato dal giocatore attaccante, nella speranza che il difensore dica “si”, dichiarando quindi di non avere nulla da fare in risposta, fino al momento in cui il giocatore attaccante pescherebbe. Il trick non fornisce informazioni false, e la domanda appare chiara e non fraintendibile. Tuttavia, il giocatore attaccante con la sua domanda porta il difensore a ragionare e decidere su un elemento diverso (l’abilità innescata del Solemn Simulacrum attaccante) da quello su cui è focalizzato il trick (l’abilità innescata del Solemn Simulacrum difensore). Il trick sarebbe invece legale nel caso in cui la domanda posta dall’attaccante fosse “Fai qualcosa?”, che è la formula universalmente riconosciuta nel linguaggio dei giocatori per il passaggio di priorità ed equivale a dire “Ti cedo la priorità”. Il trick non è quindi legale. Questo trick tempo fa era ritenuto legale, tuttavia recenti discussioni legate a situazioni simili hanno portato a considerare illegali trick di questo genere. In particolare un trick illegale analogo è fornito nell’Esempio 6.