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Lista IMJ Regole – Gennaio 2005
Articolo del 8-1-2005 a cura di Zanella Simone
Zanella Simone

 

Regolamento

 

False Cure e Reverse the Sands

Carte come False Cure hanno effetto con Reverse the Sands? Sí, perché Reverse the Sands ridistribuisce i totali di punti vita, ma come tutte le carte che “settano” punti vita (ad esempio Biorhythm) implica il guadagno o perdita degli stessi, innescando le relative abilità.

 

Otherworldly Journey e Nexus

Se un giocatore anima un Nexus e poi vi gioca sopra un Otherworldly Journey, il Nexus rientra in gioco comunque con un segnalino, che non influirà sulle sue caratteristiche fino a quando non sarà nuovamente animato. La regola 404.4c stabilisce infatti che un’abilità innescata ritardata continui ad applicarsi ad un oggetto anche se questo cambia caratteristiche, quindi il Nexus ritornerà in gioco.

 

Abilità innescate con may

Le abilità innescate opzionali vanno in pila nel momento in cui si verifica la condizione innescante, indipendentemente dal fatto che il giocatore sceglierà di “usarle” o no. In ogni caso, se sono presenti dei bersagli (per esempio con Genesis), i bersagli devono comunque essere scelti e dichiarati quando l'abilità va in pila.

 

Tooth and Nail ed Eternal Witness

Si può mettere in gioco una Eternal Witness con Tooth and Nail e poi riprendere in mano Tooth and Nail? Sí, perché l’abilità dell’Eternal Witness si innesca non appena quest’ultima viene messa in gioco per effetto di Tooth and Nail, durante la sua risoluzione, ma non verrà messa in pila finché il giocatore attivo non riceverà priorità; il bersaglio viene scelto nel momento in cui va in pila e Tooth and Nail si trova già nel cimitero.

Articolo di Andrea Murru

 

Madness

Suscita sempre dubbi la possibilità di usare (con due sole terre stappate in gioco) un Merfolk Looter per pescare una terra, scartare un Arrogant Wurm, mettere in gioco la terra e giocare il Wurm grazie a Madness. Questo è possibile perché Madness è composta da due abilità distinte (vedere regola 502.24a); l’Arrogant Wurm può essere giocato a patto di non passare priorità; per giocare la terra non è necessario passare priorità, quindi si può giocare la terra e successivamente l’Arrogant Wurm.

 

Duplicant e Imprint

Cosa succede se un Duplicant lascia il gioco dopo che la propria abilità di Imprint è andata in pila con un bersaglio legale, ma non si è ancora risolta? L'abilità rimane in pila anche se il Duplicant lascia il gioco; se, in risoluzione, si decide di “usarla”, la creatura bersaglio sarà rimossa dal gioco.

 

Blood Moon e terre non base

Una terra artefatto di Mirrodin con in gioco Blood Moon produce solo mana rosso? Sí: quando un effetto trasforma una terra in un tipo di terra base, tutte le abilità che la terra possedeva sono rimosse e la terra guadagna l'abilità di mana appropriata. Eventuali effetti già presenti non smettono di applicarsi. Inoltre, se le terre sono artefatto o leggendarie, rimangono comunque artefatto o leggendarie, perché Blood Moon rimuove solo i sottotipi.

 

Creature leggendarie indistruttibili

Cosa succede se si trovano in gioco due creature leggendarie indistruttibili con lo stesso nome? Vengono messe entrambe nel cimitero, poiché la regola sulle leggende non distrugge i permanenti, si limita a mandarli nel cimitero durante il controllo degli effetti di stato.

 

Humility e Academy Rector

Con Humility in gioco l’abilità dell’Academy Rector si innesca? No, perché la condizione di innesco dell’abilità viene controllata quando il Rettore sta per andare nel cimitero; il Rector è ancora in gioco e subisce quindi l’effetto di Humility, che lo rende una creatura 1/1 senza abilità.

 

 

 

Oltre il regolamento

 

Interpretare le penalità

Fino a che punto un arbitro può interpretare le Linee Guida alle Penalità?

Soprattutto nei tornei più piccoli (REL 1) è spesso difficile decidere di assegnare penalità dure per errori che sembrano non gravi, per esempio quelli di lista. Emerge dalla discussione che comunque l’arbitro può sì interpretare un’infrazione, ma non deve assolutamente cambiare la penalità indicata dalle guidelines, per garantire l’uniformità e la consistenza dei tornei.

Mail di Andy Heckt

 

Le regole non scritte dei PTQ

Con la stagione Extended di PTQ vengono chiarite le situazioni più comuni che si presenteranno. Per nominare carte (per esempio per Meddling Mage e Cabal Therapy) è sufficiente che si riesca in maniera chiara a far capire di quale carta si tratta, anche se non si ricorda il nome esatto. Bisogna fare attenzione che le carte del mazzo non siano riconoscibili, in particolare se si usano carte usurate ristampate o carte foil. Le bustine protettive devono essere opache e uniformi senza disegni o ologrammi sul fronte o sul retro.

Articolo sito IMJ

 

Un anno di Magic

Il 2004 è stato un anno ricco di soddisfazioni per la comunità arbitrale italiana, con 29 presenze di arbitri italiani a eventi internazionali, numerosi avanzamenti a L2 e L3, sviluppo della lista IMJ con oltre 2000 messaggi e nascita del sito IMJ. Come obiettivi per il 2005 si amplierà ulteriormente il sito, si promuoverà l’uniformità degli arbitraggi dei PTQ italiani e si curerà la preparazione dei candidati L2 e L3, si svilupperà ulteriormente il programma arbitrale in tutte le regioni.

Articolo sito IMJ

 

Nuova Guida alle Penalità

Aggiornamento per le Penalty Guidelines. Cambiamento principale la penalità per Illegal Main Decklist che a REL 3 e superiori da Match Loss diventa Game Loss.

 

Scavalcare l’autorità del judge

Un giocatore esperto durante un torneo interviene in una partita tra due altri giocatori per spiegare una regola, impedendo all’arbitro di formulare il proprio ruling. Ciò non deve essere consentito e, anche se si tratta di un torneo minore (REL 1), è importante che l’arbitro imponga la propria autorità, facendo capire ai giocatori che solo a lui si devono rivolgere per domande, problemi e disaccordi di gioco.