Tag: DIVENTA L1 abilità innescate priorità
(Aggiornato al 15 Aprile 2014)
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la parte "base", in cui si spiega il funzionamento generale;
- la parte "avanzata", in cui approfondiamo i concetti base con casi particolari.
Con abilità innescata (triggered ability) si intende qualunque abilità che inizi con "Quando" (when), "Ogniqualvolta" (whenever), "All'inizio" (at the beginning) e "Alla fine" (at the end). Dopo di queste parole c'è la condizione di innesco (trigger condition), ossia la condizione che, quando verificata, fa innescare l'abilità, a prescindere dalla priorità.
In sintesi:
[Quando | Ogniqualvolta | All'inizio | Alla fine][evento innescante] [Effetto]
- Viridian Shaman ha un'abilità innescata scritta come:
[Quando][Viridian Shaman entra nel campo di battaglia], [distruggi un artefatto bersaglio.]
Cioè l'evento innescante è che la stessa creatura entri in campo (perché si risolve come permanente o perché qualcosa come Aether Vial la mette lì).
- Bident of Thassa ha un'abilità innescata che verifica se le creature che controlli hanno inflitto danno da combattimento.
[Ogniqualvolta][una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore], [puoi pescare una carta.]
Quando questo evento si verifica, l'abilità "entra in funzione" automaticamente.- Thassa, God of the Sea, ha un'abilità innescata "all'inizio del mantenimento"
[All'inizio][del tuo mantenimento], [profetizza 1.]
Il semplice fatto che si entri in quella sottofase innesca l'abilità.Mettere in pila le abilità innescate
Le abilità innescate non possono essere "attivate" a piacimento: ogniqualvolta la condizione di innesco si verifica, l'abilità cercherà di andare in pila. Diciamo "cercherà" perché, una volta che un'abilità si è innescata, non va immediatamente in pila, ma aspetta che un giocatore stia per ricevere priorità.
Ogni volta che un giocatore dovrebbe ricevere priorità, la sequenza è la seguente:
- controllo ed esecuzione delle azioni generate dallo stato;
- le abilità innescate vanno in pila;
- il giocatore riceve priorità.
Subito dopo che Divination finisce di risolversi, venendo messa al cimitero, assumendo che non ci siano azioni generate dallo stato da risolvere, le due abilità innescate andranno in pila. Quindi non vanno in pila sopra Divination, né nel mezzo della risoluzione.
Questo, ovviamente, fa sí che non si possa rispondere "prima che l'abilità innescata vada in pila", visto che il primo momento utile per fare qualunque cosa è dopo che ci sono già andate.
Distruggere la fonte dell'abilità non avrà effetto sulla risoluzione di quest'ultima: una volta che un'abilità è andata in pila, è indipendente dalla sua fonte. Ci sono alcune (apparenti) eccezioni, ma sono facilmente riconoscibili e ne parleremo più avanti in questo articolo.
Ovviamente l'avversario potrebbe lanciare Fallout in risposta a Raise the Alarm, in modo che Soul Warden non sia presente per innescarsi quando le pedine entrano in campo, ma perderebbe la sugosa occasione di eliminare tre creature in un colpo.
Scelte per le abilità innescate
Se ci sono scelte di modi, bersagli e suddivisioni, queste scelte vanno effettuate quando l'abilità viene messa in pila.
Tutte le altre scelte vanno compiute in risoluzione, in modo analogo a quanto avviene per il lancio delle magie.
Quando l'abilità innescata si risolverà, dovrò scegliere per "puoi TAPpare o STAPpare". La scelta non è "congelata" al momento del lancio, quindi posso anche fare strani giochi di prestigio con altre abilità di TAP/STAP in risposta. Né, se il mio avversario in risposta TAPpa il suo Gideon's Lawkeeper che ho bersagliato, sono costretto a STAPparlo per lui: "puoi" ("may") indica sempre una scelta opzionale in risoluzione.
È molto importante sottolineare come la scelta "puoi" non implichi la possibilità o meno di mandare in pila l'innescata! Implica solo che si possa scegliere di non farle avere il suo effetto. Questa è una fondamentale differenza fra abilità innescate e attivate, e talvolta può causare situazioni ben poco intuitive.
Di conseguenza, l'unico bersaglio che potrò scegliere sarà Phantasmal Image, che, rendendosi conto che l'Angelo non crede nelle Fate, svanirà nel nulla per la sua abilità innescata "quando diventa bersaglio"...
L'eccezione sorge quando non ci sono bersagli legali eleggibili: in tal caso, l'abilità innescata "cadrà" dalla pila, ovvero sarà rimossa senza risolversi dalle regole del gioco, prima ancora che un giocatore riceva priorità.
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Lancio Viridian Shaman mentre non ci sono artefatti in campo: l'abilità si innesca e va in pila, ma il gioco, come l'Occhio di Sauron, vede tutto, si rende conto che dovrei fare una scelta impossibile e rimuove l'abilità dalla pila.
A questo punto io ho di nuovo priorità, senza che nessuno abbia potuto fare qualcosa nel mezzo, proprio come se invece di una Viridian Shaman avessi giocato un Horned Troll!
- Attivo l'abilità mostruosità di Polukranos, World Eater con X = 2. Questo ne innesca la seconda abilità, che mi chiede di ripartire 2 danni fra le creature avversarie. Se il mio avversario controlla un solo, letale Sedge Scorpion, dovrò sceglierlo come bersaglio! Se, invece, il mio avversario non dovesse controllare creature, allora l'abilità innescata scapperà dalla pila, in preda all'horror vacui.
Alcune volte, le abilità innescate richiedono un pagamento di mana: anche in questi casi siamo di fronte a una scelta da fare in risoluzione, non alla possibilità di "attivare" l'abilità a nostro piacimento.
In risposta all'abilità innescata, il mio avversario sacrifica lo Spirito su Momentous Fall, guadagnando 1 vita e pescando una carta. L'abilità di Flameblast Dragon non trova il bersaglio, quindi è neutralizzata in risoluzione: nessuno dei suo effetti avrà luogo, quindi né potrò cambiare bersaglio "in corsa", né tantomeno potrò scegliere di pagare del mana a caso per l'abilità innescata neutralizzata.
Va da sé che, nel caso l'abilità si risolva, non potrò scegliere di fare più pagamenti: un'unica istanza dell'abilità innescata richiede un solo pagamento.
La regola APNAP
Avrete sentito qua e là in altri articoli citare "prima il giocatore attivo fa le scelte, poi le fa il giocatore non-attivo". Questa regola si applica alla maggior parte delle scelte che il gioco richiede, ed è nota come regola APNAP (Active Player/Non-Active Player).
In particolare, indovinate un po', si utilizza per gestire abilità innescate che cercano di andare in pila nello stesso momento. Se uno stesso giocatore ha più innescate che dovrebbero andare in pila insieme, è lui a scegliere l'ordine per le abilità innescate che controlla.
- se impilo Drake su Revenant, prima pescherò, poi metterò il Revenant in cima al mazzo;
- se impilo Revenant su Drake, metterò in cima al mazzo il Revenant, poi pescherò di Drake... chissà che carta troverò!
La pila si risolve al contrario, entra il compagnuccio di Thragtusk, che non ho potuto scegliere come bersaglio, anche se ora è in campo. Quindi si risolverà il botto del Reckoner, con il bersaglio che avevo già scelto: il volto del mio avversario.
Hic sunt dracones!
Abilità innescate condizionali
Abbiamo detto come le abilità si risolvano indipendentemente dalla fonte. Possono però esistere delle condizioni addizionali alla risoluzione dell'abilità. Possiamo suddividerle in due categorie: le innescate con "se lo fai..." e quelle con la "clausola del 'se' intermedio".
"Se lo fai..."
Le abilità innescate che contengono un "se lo fai" ("if you do") richiedono di compiere un'azione in risoluzione. Se questa azione non viene compiuta, per scelta o perché impossibile, l'abilità si risolve senza far nulla.
Quando l'abilità dell'Academy Rector si risolve, mi chiede di esiliarlo, ma non posso, perché non c'è più. Di conseguenza, l'abilità non farà nulla.
Se la clausola "se lo fai" non è presente, l'abilità fa comunque più che può, anche se le azioni sono descritte in maniera consecutiva, collegate da "poi" ("then"), separate da virgole o da punti.
Anche se non ho potuto esiliare Moldgraf, non c'è "se lo fai": faccio più che posso e scelgo a caso due creature da rianimare!
Clausola del 'se' intermedio
La "clausola del 'se' intermedio" (intervening 'if' clause) è una particolare condizione che si trova nel testo di alcune abilità innescate. Il nome deriva dal fatto che la condizione è introdotta da una frase ("clausola") che inizia con "se" ed è racchiusa da due virgole ("intermedio"). Il template a cui facevamo riferimento nella prima parte si modifica così:
[Quando | Ogniqualvolta | All'inizio | Alla fine][evento innescante] ‹clausola condizionale› [Effetto]
La particolarità di questa condizione è che deve verificarsi sia all'innesco, sia alla risoluzione:
- se la condizione contenuta nella clausola non è verificata insieme alla condizione che segue "quando/ogniqualvolta/al", l'abilità non si innesca affatto;
- se la condizione contenuta nella clausola non è più verificata nel momento in cui l'abilità si risolve, l'abilità viene rimossa dalla pila senza avere effetto.
All'inizio del mantenimento, bisogna verificare se nel mazzo ci sono 200 o più carte. Se ce ne sono di meno, l'abilità non va in pila e il gioco procede normalmente.
Supponiamo di avere 200 carte nel grimorio. Per quanto detto, all'inizio del mantenimento l'abilità si innesca e va in pila. In risposta, il mio avversario lancia su di me Inspiration. Pescando due, scendo sotto la soglia delle 200 carte; l'abilità ricontrolla la clausola del 'se' in risoluzione, vede che la condizione non è più verificata, e non vinco la partita, anche se l'abilità era andata in pila.
È importante notare come la parola "se" abbia questo specifico significato solamente in questa posizione; altrimenti, ha il normale significato linguistico.
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Abilità innescate ritardate
Alcune magie e abilità, nel risolversi, non hanno un effetto immediatamente visibile, bensì generano una modifica alle regole del gioco che avverrà sotto determinate condizioni. Questo genere di modifiche va sotto il nome di abilità innescate ritardate. Le abilità innescate ritardate sono ancora identificate dalle preposizioni "quando/ogniqualvolta/al", ma non appaiono all'inizio del periodo.
L'abilità di fedeltà di Jace è un'abilità attivata, ma l'effetto che ha sulla partita è invisibile. Solo quando una creatura avversaria attaccherà nel turno successivo all'attivazione, il gioco interverrà innescando l'abilità "invisibile".
"Ogniqualvolta Æther Membrane blocca una creatura..." è una regolare abilità innescata: si innesca quando il Muro viene dichiarato come bloccante. Nel momento in cui si risolve, non fa nulla immediatamente, ma genera l'effetto: "fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario alla fine del combattimento". Questa è un'abilità innescata ritardata che si innescherà all'inizio della sottofase di fine combattimento.
Condizioni di innesco
Esistono molte condizioni di innesco per le abilità innescate; le più frequenti sono abbastanza intuitive, e sono legate ai cambi di zona o alla struttura del turno. Altre sono un po' più sottili e possono causare un po' di confusione. Vediamone una breve rassegna.
Abilità di cambio di zona
Rientrano in questa categoria tutte le abilità innescate come: "quando entra sul campo di battaglia", "quando muore", "quando lascia il campo", ecc.
Per la maggior parte dei casi sono abbastanza auto-esplicative, ma meritano una menzione particolare le abilità di "uscita dal campo di battaglia", che includono "quando muore/lascia il campo di battaglia/viene messo nel cimitero dal campo di battaglia".
Queste abilità, per innescarsi e decidere del loro destino, guardano alla loro fonte così com'era sul campo di battaglia.
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Tutte le altre abilità innescate si gestiscono, invece, guardando l'oggetto nella zona di destinazione. In particolare, le abilità che recitano "quando viene messo… da qualsiasi zona" ("when this is put… from anywhere") guarderanno sempre le caratteristiche dell'oggetto nella zona specificata da "viene messo", anche se la zona di partenza era il campo di battaglia.
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Troverete ulteriori approfondimenti su questa tipologia di innescate nell'articolo "Le ultime informazioni note".
"All'inizio/alla fine della fase/sottofase…"
Queste abilità si innescano non appena inizia la fase/sottofase in questione e, per quanto detto precedentemente, andranno in pila come primo oggetto, senza possibilità di fare qualcosa prima che ciò avvenga. È importante notare come, visto che dopo la messa in pila dell'abilità i giocatori riceveranno priorità, si possano giocare altre magie/abilità prima che l'abilità stessa si risolva. Per ulteriori approfondimenti, consultate la serie di articoli "La struttura del turno".
Le abilità che si innescano sull'infliggere danni sono un caso un po' particolare, in quanto l'innesco non avrà luogo nel caso si "infliggano" zero danni, o in cui i danni siano prevenuti o ridotti a zero: in queste situazioni, si considera che non sia stato inflitto alcun danno.
Inoltre, se l'abilità esplicita "danno da combattimento", funzionerà solo in caso di danni da combattimento e andrà in pila non appena i giocatori avranno priorità in sottofase di danno da combattimento (quindi dopo che i danni saranno stati assegnati, inflitti, e le creature saranno eventualmente morte).
È importante notare come ridirigere i danni non ne cambi né la fonte, né la qualità (se erano da combattimento restano da combattimento, ecc.), e quindi non impedisca eventuali inneschi di carte come Jitte.
Se è specificato "a un giocatore" o "a un avversario", l'abilità non si innescherà se il destinatario del danno non è uno di questi. In particolare, non si innescherà se a subire danni è un planeswalker controllato da quel giocatore.
"Quando lanci (dalla mano)..."
Per questi casi, innanzitutto è d'obbligo sottolineare la differenza tra "lanciare" e "mettere sul campo di battaglia": per "lanciata" si intende una qualunque carta che sia stata messa in pila e per cui si siano seguiti tutti i passi previsti da [CR 409.1] . Una magia permanente lanciata che si risolva è sempre considerata "entrata nel campo di battaglia", mentre non tutti i permanenti che entrano in campo sono considerati "lanciati".
Le abilità "quando lanci (dalla mano)" si innescano non appena il processo di lancio è terminato, quando la magia richiesta è in pila e il giocatore sta per ricevere priorità, quindi andranno subito sopra la magia innescante; per questo, neutralizzare una magia non nega l'innesco di simili abilità.
Se lancio un Unflinching Courage su Anax e Cymede, l'abilità innescata va in pila prima che chiunque possa rispondere, sopra l'Aura. Anche se il mio avversario neutralizza con Annul Unflinching Courage, l'abilità di heroic si risolverà comunque.
Abilità innescate di mana
Le abilità innescate di mana sono una categoria particolare, in quanto non usano la pila.
Con l'espressione "abilità innescata di mana" si intende una qualunque abilità che abbia come condizione di innesco un'abilità di mana attivata e che possa produrre mana aggiuntivo.
Non usando la pila, queste abilità si risolvono immediatamente dopo la risoluzione dell'evento innescante, senza aspettare la priorità.
Magie come Carnival of Souls non rientrano in questa categoria, in quanto la condizione di innesco non è un'abilità di mana.
Una cosa importante da tenere sempre presente parlando di abilità di mana è che, qualora queste generino mana e un altro effetto, la risoluzione è unica e i due effetti vengono generati immediatamente, senza che il secondo vada in pila; per esempio, il danno dato da Overabundance non usa la pila.
Chromatic Star ha un'abilità innescata da un cambio di zona, quindi si innescherà e andrà in pila per qualsiasi motivo finisca nel cimitero (non necessariamente averla attivata). Se viene attivata per generare mana, questo non userà la pila, ma il conseguente innesco sì, e la pescata potrà essere neutralizzata da Voidslime.
Abilità innescate dallo stato
Tutti gli esempi visti finora hanno coinvolto abilità che si innescano al verificarsi di un evento: questo si compie in un istante e poi non si verifica nuovamente (ad esempio, una creatura muore. Basta, è tutto finito).
Esiste però una categoria di abilità innescate dallo stato (state-based triggers). Queste si innescano al presentarsi di uno stato del gioco, come un giocatore che non controlli permanenti di un determinato tipo; l'innesco avviene appena lo stato innescante si presenta, e l'abilità va in pila secondo le normali regole.
Se io giocassi una Horizon Chimera in risposta all'abilità, non salverei Emperor Crocodile, in quanto in risoluzione il cambiamento dello stato del gioco non sarebbe visto.
Se, invece, neutralizzassi l'abilità con Voidslime, subito dopo la risoluzione di quest'ultimo l'abilità del Coccodrillo si innescherebbe nuovamente, perché non ce n'è in pila alcuna istanza e lo stato del gioco non è cambiato. Per salvare l'Imperatore in risposta alla sua innescata dovrei dunque lanciare sia Horizon Chimera, sia Voidslime.
Whew! è stata una bella scorpacciata! Occhio all'indigestione, le abilità innescate a volte sono come le ciliege… una tira l'altra!
- Daniele Monterisi & Donato Del Giudice