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Carta del Mese - Settembre 2010 - Dark Confidant
Articolo del 16-9-2010 a cura di La Terra Salvatore
La Terra Salvatore

 
 
Per la seconda volta nella storia di questa rubrica, ci occupiamo di una carta legata a un giocatore in carne e ossa. Questa volta si tratta di Bob Maher, un “pro” dalla lunghissima e proficua carriera, che vincendo gli Invitational del 2004 ha guadagnato il diritto di essere raffigurato su una carta. Si noti anche la maniera sottile in cui il flavor text rimanda al soprannome di Bob (“The Great One”).
Il concetto “exchange life for cards” risale agli albori di Magic, ed è sempre appartenuto al nero.
Necropotence e Yawgmoth’s Bargain, quando erano legali, sono state non usate, ma abusate, e anche Phyrexian Arena ha avuto occasione di dire la propria.
Il Dark Confidant ci fa perdere un ammontare di punti vita pari al costo di mana della carta rivelata, e quindi potenzialmente può essere molto più dannoso delle altre carte menzionate. È pur vero che in un mazzo pieno di CMC bassi, il problema si ridimensiona alquanto, e se proprio ci si trova in pericolo, è sempre possibile disfarsi del Confidant in combattimento o investendo un proprio removal.
Al Dark Confidant si ricollega la carta Dark Tutelage di Magic 2011, che ha lo stesso testo ma un costo superiore - e soprattutto, non essendo una creatura, è più difficile da togliere di mezzo quando i punti vita si fanno pochi.
 
 
Regolamento
Dark Confidant è inesorabile. I punti vita che si perdono per il Dark Confidant non costituiscono “danno”, per cui gli effetti che prevengono e/o ridirezionano il danno non hanno alcuna utilità. Anche Worship, che crea un effetto di sostituzione legato al “danno”, non ci impedisce di scendere sotto 1 punto vita.
 
Inoltre, non si può rivelare la carta e compiere un’azione prima di perdere punti vita: se rivelate la carta, significa che state risolvendo l’abilità del Dark Confidant, e prima di poter fare qualunque cosa, dovete prima terminare di risolverla (ovvero perdere i punti vita); poi, se i vostri punti vita non sono sotto lo zero, potete aggiungere magie o abilità alla pila. Per capirci, se intendete guadagnare punti vita (ad esempio togliendo dei segnalini da una Umezawa's Jitte), potete farlo prima di rivelare la carta, oppure dopo aver rivelato la carta e avere perso i punti vita. Non potete farlo dopo aver rivelato la carta, ma prima di perdere i punti vita.
 
Se stappate con Dark Confidant sul campo di battaglia, di norma non c’è nessun modo di evitare che la sua abilità si inneschi per il turno in corso. Non appena inizia il vostro turno, si attraversa l’untap, durante il quale i giocatori non ricevono priorità, e poi si va nel mantenimento. L’abilità di Dark Confidant va immediatamente in pila, e poi ricevete la priorità. A questo punto, e solo a questo, avete l’opportunità di distruggere il Confidant; ma la sua abilità è ormai sulla pila, e andrà risolta anche se il Confidant non è più sul campo di battaglia.
Un'eccezione è rappresentata da un Confidant avversario controllato con Vedalken Shackles. Se nel vostro untap stappate Vedalken Shackles, il Confidant torna immediatamente al vostro avversario, nella stessa fase di untap, e non raggiunge l’inizio del mantenimento sotto il vostro controllo.
 
Una classica fonte di incertezza sono le split card. Se un effetto si interessa di una caratteristica di una carta, aspettandosi come risposta un sì o un no (ad esempio, chiede se il costo di mana convertito è pari o inferiore a 2, o se la carta è verde), la risposta di una split card sarà sì se è sì per almeno una delle due metà della split card, presa singolarmente.
Questo non è il caso del Dark Confidant, che non effettua un confronto, ma chiede un valore. In questo caso, vale una regola diversa: l’effetto ottiene due risposte (ad esempio, “2 e 1”, o “blu e rosso”). Nel caso del Confidant, rivelare un Fire / Ice causa la perdita di “2 e 2” punti vita, ossia di 4 punti vita.
 
 
Penalità
La carta di cui trattiamo oggi, oltre a generare interessanti situazioni da “esperto di regole”, dà spesso luogo a infrazioni del regolamento da torneo. Vediamone alcune.
Se pesco di turno e poi dimentico di pescare di Confidant, l'infrazione che ho commesso è una Missed Trigger. La penalità ai tornei a REL Agonistico o Competitivo è un Warning (ricordate che ai tornei a REL Amatoriale non si assegnano più penalità), ma è importante sapere come correggere l'errore.
Un concetto essenziale per rimettere la situazione a posto è il “ciclo di turno”. Il ciclo di turno è l’intervallo che va dall’inizio della fase o sottofase in cui si è verificata l’infrazione alla fine della prossima fase o sottofase omologa dello stesso giocatore.
Per il Confidant, la sottofase in cui si è verificata l’infrazione è il mantenimento. Se è passato il vostro intero turno, quello del vostro avversario, e siamo di nuovo nel vostro turno ma dopo la fine del mantenimento (o ancora più in là), il ciclo di turno si è esaurito, ed è troppo tardi per rimediare. Se non abbiamo ancora superato la fine del vostro prossimo mantenimento, invece, faremo andare in pila l’abilità del Confidant nel momento in cui ci siamo accorti dell’errore.
Se pesco di Confidant senza rivelare e poi pesco di turno, l'infrazione che ho commesso è una Failure to Reveal, che viene sanzionata con un Game Loss. Nei casi in cui la partita deve continuare (ad esempio se siamo ad una tappa di Cittadino), la carta viene rivelata solo se è ancora univocamente identificabile. È decisamente sconsigliato avventurarsi in soluzioni fai-da-te come rivelare una carta a caso e simili.
 
Se mi dimentico che nell’ultimo turno il mio Confidant è stato distrutto, stappo, rivelo di Confidant (che non c’è più), mi metto la carta in mano, e poi pesco di turno, la situazione cambia in base al momento in cui mi accorgo dell'errore.
Se la seconda carta è già stata aggiunta alle altre che ho in mano, ho commesso Drawing Extra Card, la cui penalità è un Game Loss. Se la partita deve continuare (ad esempio perché l'Head Judge decide di effettuare un downgrade della penalità), la carta pescata non si può più identificare, per cui si rimette una carta a caso dalla mano in cima al mazzo.
Se mi accorgo dell'errore mentre pesco, per cui ho la seconda carta in mano ma non ancora mischiata alle altre, ho commesso un Looking Extra Card. La penalità è un Warning, e si rimedia rimescolando nel grimorio la carta che è stata vista.
Se mi accorgo dell'errore prima di prendere una seconda carta dal mazzo, infine, non ho commesso nessuna penalità: ho solo rivelato accidentalmente la mia pescata del turno, cosa che è sempre lecito fare. Il gioco continua.
 
Queste penalità valgono qualora non abbiate già commesso infrazioni simili durante il torneo in corso; se non è così, a infrazioni ripetute può corrispondere un inasprimento della penalità. Ad esempio,il terzo Warning per Missed Trigger diventa Game Loss (non è necassario che dimentichiate per tre volte l’abilità del Confidant, è sufficiente dimenticare tre volte un’abilità innescata, anche tre diverse tra loro).
 
Si parte naturalmente dal presupposto che l’errore sia genuinamente non intenzionale. Se vi ricordate del Confidant per dieci volte di fila, e improvvisamente ve ne scordate quando siete a un punto vita, la cosa può essere ritenuta sospetta. Se un ufficiale di gara ha dei fondati motivi per credere che “ci abbiate provato”, andate incontro a una squalifica.
 
Il vostro avversario è responsabile di tenere gli occhi aperti duranti il vostro turno. Se commettete uno degli errori descritti, e il vostro avversario se ne accorge immediatamente, buon per lui. Se lascia trascorrere un lasso di tempo sufficiente a pensare che anche lui sia caduto in una svista, questo gli costerà un Warning per Failure to Maintain Game State. A differenza delle penalità per errori di gioco, queste ultime penalità non si sommano nell’arco di un torneo.
Far finta di non notare che l'avversario ha dimenticato di risolvere l'abilità, perché ci fa comodo che si ritrovi con una carta in meno, è considerato imbrogliare, e viene punito con la squalifica.