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Italian Judge Conference 2010 - Variazioni alle regole
Articolo del 13-9-2010 a cura di Romano Luca
Romano Luca

2HG
 
Le vite di un giocatore non sono più la metà arrotondata per eccesso delle vite del team, ma si considera invece come se ogni giocatore avesse le vite del team.
 
In particolare:
1. Se un effetto necessita dell’informazione “vite totali di un giocatore” la risposta sarà data dalle vite totali del team (es: Beacon of Immortality, Near-Death Experience).
 
2. Se un effetto imposta le vite di un giocatore ad un valore specifico, le vite del team saranno impostate a quel valore specifico (es: Form of the Dragon)
 
3. Se un effetto imposta le vite di più giocatori ad un valore specifico, ogni squadra sceglie un giocatore, e le vite della squadra saranno impostate al valore specifico opportuno per quel giocatore (es: Sway of the Stars, Biorythm).
 
4. Se una carta scambia i totali di vite di due giocatori nello stesso team, non accade nulla. Se scambia i totali di vite di due giocatori in team avversari, vengono scambiate le vite dei team. (Es: Magus of the Mirror).
 
5. Se una carta ridistribuisce i totali di vite di più giocatori, può prendere in considerazione solo un giocatore per team.
 
6. Se un giocatore non può guadagnare/perdere vite, il suo team non può guadagnare/perdere vite.
 
7. E’ il singolo giocatore che guadagna/perde vite, anche se le vite sono quelle del team. Se entrambi i giocatori subiscono lo stesso effetto basato sulle loro vite, il team lo subisce due volte (es: Heartless Hidetsugu).
 
 

Death Touch
 
L’abilità Death Touch è stata radicalmente modificata. Ora un qualsiasi ammontare di danno diverso da zero inflitto da una creatura con Death Touch ad un’altra creatura è considerato danno letale.
 
1. Death Touch funziona anche se il danno inflitto non è danno da combattimento.
 
2. Una creatura che ha ricevuto almeno un danno proveniente da una fonte con Death Touch viene distrutta come State Based Action. Pertanto è possibile rigenerarla solo se lo scudo di rigenerazione è già su di essa prima che il danno sia inflitto.
 
3. Death Touch funziona anche fuori dal Battlefield: se una carta con Death Touch infligge danno da una zona diversa dal Battlefield, quel danno sarà comunque considerato letale (Es: Selfless Exorcist).
 
4. Una creatura con Trample e Death Touch deve infliggere come sempre un ammontare di danno letale ad ogni creatura bloccante prima di poter assegnare il danno rimanente al giocatore in difesa. Visto che però ha anche Death Touch, questo ammontare significherà almeno 1 danno ad ogni creatura in difesa.
 
5. Se una creatura con Death Touch e una creatura con Trample vengono entrambe bloccate da una stessa creatura (che ha la possibilità di farlo), dal momento che la creatura con Death Touch infligge danno letale alla creatura bloccante, la creatura con Trample può infliggere il suo danno interamente al giocatore in difesa.
 
6. Se una creatura sta per essere distrutta come effetto di più istanze di danno letale (es: danno letale da combattimento e danno da Death Touch) è sufficiente un singolo effetto di rigenerazione per salvarla.
 
7. Il gioco controlla la presenza dell’abilità Death Touch quando il danno viene inflitto. Se la fonte del danno non ha più Death Touch il danno inflitto non sarà letale (a meno che ovviamente non sia in quantità maggiore o uguale alla costituzione della creatura che lo subisce). Se la fonte del danno ha cambiato zona, si utilizzano le Last Known Information per determinare se aveva Death Touch o meno.
 
 

Ulteriori variazioni
 
1. Viene introdotto un nuovo tipo di oggetto di gioco: Emblema. Questo oggetto si trova nella Command Zone (la stessa delle Vanguard) e genera un effetto continuo sul gioco. Nulla può interagire con esso.
L’unica carta che genera un emblema al momento è Elspeth, Knight Errant, con la sua ultimate ability. Questo previene dubbi sul fatto che permanenti entrati in gioco dopo che l’abilità si è risolta e Elspeth è uscito dal Battlefield siano o meno indistruttibili. L’emblema rimane al suo posto, quindi continua a generare l’effetto “Tutte le creature, gli incantesimi gli artefatti e le terre che controlli sono indistruttibili”.
 
2. Viene aggiunta una condizione “if <<name of the card>> is in play” alla triggered dell’abilità “Mantenimento cumulativo”. Se il permanente con tale abilità lascia il gioco con l’abilità in pila, non è più possibile pagarla (es: Jötun Grunt).
 
3. Con le nuove regole viene introdotta anche la variante “Archenemy” tra le possibili varianti di gioco non sanzionate. Per informazioni su questa variante, si possono consultare le Comprehensive Rules, par. 311 e 904.