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Carta del Mese - Luglio 2010 - Abyssal Persecutor
Articolo del 12-7-2010 a cura di Scialpi Francesco
Scialpi Francesco

 
 
Uno dei tratti distintivi del nero è sempre stato la presenza di buone creature con un costo di mana medio. In particolare, creature con costo di mana tre o quattro, forza e costituzione superiori a quelle che ci si aspetterebbe, e un drawback più o meno serio a controbilanciare. Queste creature erano molto temibili in passato, anche a causa della presenza del Dark Ritual. Innumerevoli partite sono finite ancor prima di cominciare, grazie ad aperture tipo “Terra, Mox, Ritual, Juzam”, o in tempi meno remoti, “Terra, Ritual, Phyrexian Negator”.
L’ultimo esemplare di questa stirpe è l’Abyssal Persecutor. Questa creatura, per lo stesso costo di mana del Juzam, ha forza e costituzione superiori, ed un’abilità evasiva, pretty impressive!
A controbilanciare, come è giusto che sia, troviamo una abilità all’apparenza molto pesante, ma ricordate che il nero ha innumerevoli modi di disfarsi di una creatura, o di sacrificare un permanente.

Anche senza l’aiuto del Dark Ritual, il Persecutor è una carta più che giocabile, e dice la sua nel formato Standard.
 
Una delle “Golden Rules” di Magic (101.2) dice che, se un effetto sta per fare qualcosa, e un altro effetto dice che la cosa “non può succedere”, vince sempre l’ultimo effetto citato. Un effetto che dica “you win the game”, ad esempio l’effetto di Battle of Wits, viene annullato dall’abilità “you can’t win the game” del Persecutor.
É il caso di specificare che nessun effetto “in-game” può farvi vincere, ma circostanze al di fuori della partita possono. Si può concedere per guadagnare tempo sulle prossime partite. Se si riceve un Game Loss per aver infranto una regola, la partita è finita.
 
Il fatto che non si possa perdere la partita comporta l’inusuale situazione in cui, anche se un giocatore ha punti vita negativi, si continua a giocare. La regola da applicare è la 107.1b:
“Most of the time, the Magic game uses only positive numbers and zero. You can’t choose a negative number, deal negative damage, gain negative life, and so on. However, it’s possible for a game value, such as a creature’s power, to be less than zero. If a calculation or comparison that would determine the result of an effect needs to use a negative value, it does so. If such a calculation yields a negative number, zero is used instead, unless that effect sets a player’s life total to a specific value, sets a creature’s power or toughness to a specific value, or otherwise modifies a creature’s power or toughness”.
 
Vediamo qualche esempio:
 
- Controllate Death’s Shadow.
Ricadiamo nel caso “calcolo che modifica forza o costituzione di una creatura”, e quindi i numeri negativi vengono usati così come sono.
Se siete a 5, la creatura prende -5/-5.
Se siete a -5, la creatura prende –(-5)/-(-5) = +5/+5!
 
- Un effetto raddoppia i vostri punti vita (es. Beacon of Immortality).
Ricadiamo nel caso “calcolo che setta il totale dei punti vita a un valore” , e quindi i numeri negativi vengono usati così come sono.
Se siete a 5, andrete a 5 + 5 = 10.
Se siete a -5, andrete a -5 + (-5) = -5 -5 = -10.
Si noti che, secondo la 117.5, nel primo caso avete a tutti gli effetti guadagnato cinque punti vita, e nel secondo caso avete perso cinque punti vita. Ad esempio, eventuali abilità che si innescano quando guadagnate o perdete punti vita andranno in pila.

- Un effetto vi fa perdere un certo ammontare di punti vita (es. Vampiric Tutor).
Non si tratta di un calcolo, e quindi i numeri negativi vengono usati così come sono.
Se siete a -5 , andrete a -5 -2 = -7.
 
- Un effetto vi fa perdere la metà dei vostri punti vita, arrotondati per eccesso (es. Death Wish).
Ricadiamo nel caso “calcolo che ottiene un valore negativo”, e non ricadiamo in nessuna delle eccezioni. Eventuali numeri negativi vanno sostituiti dallo zero.
Se siete a 5, la metà vale 2.5, arrotondato per eccesso 3. Andate a 5 – 3 = 2.
Se siete a -5, la metà vale -2.5, negativo, si sostituisce con zero. Rimanete a -5.

- Il costo di una magia o di una abilità richiede il pagamento di punti vita.
La 107.1b si applica agli effetti, e non ai costi. Per i costi vale la
117.4. If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0, the player may do so only if his or her life total is greater than or equal to the amount of the payment. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her life total; in other words, the player loses that much life. (Players can always pay 0 life.)
 
Se siete a -5, non potete giocare il flashback di Deep Analysis, (“pay 3 life”), né potete esiliare carte con Necropotence.
Un caso molto particolare è quello di Murderous Betrayal.
Sebbene non sia chiarissimo dalle CR, vale la 107.1b anche se si tratta di un costo, e non di un effetto. Quindi ,”la metà dei punti vita” si approssima con zero, e poiché si possono sempre pagare zero punti vita, l’abilità può essere usata pagando due mana neri e zero punti vita!
 
Vediamo infine una situazione “da torneo” più comune di quanto possa sembrare:
Giocatore A controlla Persecutor, e giocatore B é a -10.
Giocatore B attacca, giocatore A blocca in modo che, alla risoluzione dei danni, il Persecutor viene distrutto e giocatore A va a zero punti vita. Oppure viene giocato un Inferno che distrugge il Persecutor e manda A a zero punti vita. Che succede?
Quando si risolvono i danni (da combattimento o di Inferno), il Persecutor diventa 6/6 con sei danni, giocatore A va a zero. Si dice spesso che se un giocatore va a zero muore “immediatamente”, ma ciò non è del tutto esatto. In realtà il giocatore muore quando avviene il check delle azioni basate sullo stato, ovvero appena prima che un giocatore riceva priorità.
Non appena avviene il check delle azioni basate sullo stato, le azioni “vedono” la seguente situazione:
  • giocatore B a -10, ma il Persecutor gli impedisce di perdere. Giocatore B NON perde la partita.
  • Persecutor 6/6 con sei danni assegnati. Il Persecutor finisce nel cimitero.
  • giocatore A a zero. Giocatore A perde la partita. 
 
Il risultato finale è che B vince la partita.